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s&box Game Jam III 公布:5 万英镑奖池,主题「ONE MORE ROUND」

第三届 s&box Game Jam 已公布,主题为 ONE MORE ROUND,总奖金高达 5 万英镑9 月 4 日,作品提交开启,玩家可提名游戏;完整规则与参赛详情见 https://sbox.game/jam/three

本次 Game Jam 采用了与以往不同的赛制。

赛程与最终赛制

  • 9 月 4 日 — 公布主题,开放作品提交,玩家可提名游戏。
  • 9 月 28 日 — 获提名最多的五款游戏进入决赛。
  • 决赛期间,每天淘汰得票最少的一款游戏,直至只剩两款。
  • 最后两款游戏将在总决赛中正面交锋,由所有人投票决出本届冠军。

奖金与规则

总奖金池为 5 万英镑,奖项金额如下:

  • 2 万英镑
  • 1 万英镑
  • 8000 英镑
  • 7000 英镑
  • 5000 英镑

本届最佳游戏由所有游玩过的人决定。

  • 每人限提交一个作品。
  • 允许组队参赛,但只能由一人提交。
  • 参赛者必须拥有其提交作品中所用全部内容的使用权。
  • 允许使用 Facepunch 的创意工坊内容。
  • 作品必须是全新创作,不能是你此前已经创作过的内容。
  • 如果使用生成式 AI 制作美术或音频,参赛者必须在提交作品时注明。
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s&box 更新 26.09.01:原生 Linux 客户端、UI 重建、5 万英镑 Game Jam

s&box 更新 26.09.01 已发布,主要亮点包括 Steam 上的原生 Linux 客户端与编辑器、重新设计且取消服务器浏览器的主菜单、将覆盖面扩大到约 70% 游戏的发现系统优化,以及以 9 月 4 日周五启动、奖金 5 万英镑的 Game Jam 为核心的路线图。

原生 Linux 客户端与编辑器

游戏现已在 Steam 上通过 Valve 的 Steam Runtime(sniper)提供完全可玩的原生 Linux 客户端,并捆绑 .NET 运行时,实现与发行版无关的安装。Facepunch 报告称其性能优于 Proton,在 Steam Deck 上也有显著改进。

编辑器也提前实现了 Linux 原生运行,但需要注意的是,Hammer、ModelDoc 和 Animgraph 等 Valve 原生工具并未包含在内。接下来将推出 macOS 版编辑器,这得益于引擎的 .NET、SDL3 和 Vulkan 技术栈。

菜单、发现与设置

主菜单再次重建,将游戏置于最显眼的位置,配有视频预览、动态信息流和临时音乐。服务器浏览器已被移除,取而代之的是游戏磁贴与挂载。新的 Game.Music API 和 MusicComponent 为开发者提供了同样的音乐工具。

发现机制现在可覆盖约 70% 的游戏,而不再是固定的 31 款(1.2%),混合了“因为你玩过 X”“更多 X 类型游戏”等个性化货架,以及“热门”“崭露头角”等全局货架。仍未覆盖到的游戏通常缺少缩略图、类型、标签或截图等基本信息。

设置界面经过全面翻新,新增搜索、后处理控制,以及基于 GPU 和内存的自动检测预设。

UI 渲染与地图编辑

屏幕面板可在后处理之前渲染;UI 颜色支持 HDR 数值与倍率;CSS 渐变由 GPU 渲染;已支持 background-clip;实验性的 border-shape 可绘制任意多边形/圆形面板,并支持命中测试。文本与圆角渲染已统一,UI 速度更快、更接近 Web 风格。

地图编辑新增循环面选择和 Hammer 风格的“选择相似”。变换工具在缩放和旋转时现在会遵循全局/局部空间,场景标签页可重新排序,模型创建时可选择不使用默认材质覆盖。

启动器、文档与破坏性变更

启动器已从 Qt 迁移到 Facepunch 的 Panel UI 系统,新增编辑器运行检测、项目拖放支持和更快的启动速度。PanelGallery 可用于测试 UI。论坛已改版,文档和发布说明可通过 .md URL 以 Markdown 形式呈现,路线图也已更新。

破坏性变更包括:协议 29 移除了 package.base/local.base;移除了旧版导航类型;移除了部分 SceneCamera API;移除了 SrgbWriteEnable;ScreenPanels 默认在后处理之后绘制。

后续计划

下一届 s&box Game Jam 将于 9 月 4 日周五开始,设有 5 万英镑奖金池和玩家投票,很可能与免费周末或促销同期进行。之后是包含 Rust 联动推广的圣诞促销,明年还会有更多定期举办的 Jam。Facepunch 表示仍致力于打造一款免费、开源且现代的引擎,并最终在其上推出一款独立游戏。

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s&box 26.08.05 更新:新增主播模式、DLSS 与 Vulkan 1.3

s&box 的 26.08.05 更新已于 2026 年 8 月 5 日上线。此次更新引入了主播模式、NVIDIA DLSS 支持、Vulkan 1.3 基线、更快的包下载,以及一次涉及 Hammer/内容创建的大规模改进。完整说明见 s&box 博客

主播模式、好友与主菜单

  • 主播模式会为包括主播在内的所有人提供通用的匿名名称和程序生成的个人资料图片。它并非对所有游戏开箱即用;开发者可以检查 Preferences.StreamerMode,并确保启用该模式时玩家字符串/个人资料图片永远不会进行网络同步。
  • 好友列表现在会将队伍成员分组显示,并允许你从列表行中邀请玩家。
  • 主菜单首页经过重新设计,让玩家能尽可能快地进入游戏,后续还有更多改动计划。

下载与输入

  • 包下载并行连接数上限从 16 提升到 64,并由 HTTP/2 复用这些连接,而不是打开 64 个套接字。小文件现在下载速度约为原来的两倍,文件改为流式写入磁盘而非在内存中缓冲——一个 610MB 包的堆内存占用从 739MB 降至 3MB。
  • 现已支持 Steam 控制器,同时为 Steam Deck 和 Steam 控制器提供了独特的字形库,并支持 Switch Joy-Con。控制器现在能正确报告其名称。
  • 挂载的游戏地图现在会附带缩略图;挂载开发者可以使用 SceneLoader 的 IThumbnailProvidermount_generatethumbs 控制台命令。

渲染、着色器与超分辨率

  • Vulkan 最低版本现在为 1.3,与 Minecraft 当前的基线一致。不需要新的设置,没有预期的性能变化,也无需硬件升级。
  • 着色器编译器从 DXC 迁移到 Slang,与上游 Source 2 使用的编译器相同。HLSL 着色器仍然兼容,编译时间最多缩短 25%,Slang 还增加了泛型/接口以及 IntelliSense 支持。
  • DLSS 现在与 FSR3 一起作为可选的时域升频器提供。可能会有轻微残影/伪影,目前没有帧生成功能,也没有添加计划。
  • 纹理选择偏移修复了使用 DLSS 或 FSR 时纹理过于平滑的问题。
  • 复杂着色器中默认启用高光反射。大多数材质不会改变,但那些关闭了高光且没有粗糙度纹理的材质可能会产生塑料般的光泽;将粗糙度设为 1.0 或添加粗糙度纹理即可修复。
  • 静态阴影缓存会渲染一次静态几何体,之后只重新渲染动态对象;Bloom 3 更易于配置,能处理细小的明亮细节,基准测试速度约快 25%;头发透明度在 MSAA 关闭时现在使用 alpha 裁剪而非点画法;阴影遮罩重构修复了 VR 的 1 帧延迟以及阴影痤疮/四边形发散问题。

Hammer 与编辑器工具

  • Hammer 地图编译现在会从共享材质的网格/物件构建聚合场景对象,从而减少绘制调用。该功能是从上游 Source 2 部分反向移植而来,目前尚不支持 meshlet 或 GPU 剔除。
  • 开放世界可见性使用了 Deadlock 经过验证的簇合并方案。地图必须重新编译才能受益。
  • Hammer 现在可以高亮错误面、临时隐藏网格面,并对图元工具进行了一轮 UX 优化。
  • 创建模型向导现在包含导入比例及单位预设。
  • ModelDoc 会在名称无歧义时按裸名称自动填充材质,并且可以通过上下文菜单从选中的纹理创建贴花,使用 _color_normal_rma_emissive_height 等后缀。
  • 碰撞事件现在会批量处理,速度更快,但碰撞更新事件不再为休眠接触触发;将 PhysicsBody.AutoSleep = false 即可恢复旧行为。已发布地图上涂绘的装饰物现在可以通过临时的 GameObject 覆盖正确加载。

其他更新内容

其他亮点包括 UI/面板系统中的 CSS isolation 支持、MCP 编译状态报告、在 SamplerState 上公开 IndexInput.SetLastAction、毛发着色器染色、Quake 地图六面天空盒缩略图、多个资源浏览器、地形网格选项,以及一大批社区贡献的修复。此次更新还移除了 DXC 依赖、废弃的 D3D11 后端和 C++ ATL 依赖。

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s&box 7月22日更新带来AnimGraph 2与增强的地图编辑工具

2026年7月22日,s&box迎来一次新更新,重点是在单独的Steam分支上首次公开推出AnimGraph 2。本次更新还包含一系列地图与编辑器改进、输入修复以及质量提升。完整详情请见官方博客

AnimGraph 2 早期体验

开发者现在可以通过切换到Steam上的animgraph2分支来测试AnimGraph 2的第一个版本。开发团队正在征求早期反馈,尤其是关于哪些功能有效、哪些无效的建议,未来也可能以此方式推出大型功能。

地图与编辑器升级

  • 设置为游戏对象边界 – 盒体碰撞器可通过检视面板或代码立即匹配其附加游戏对象的边界。
  • 边环切割 – 现已支持一键完整边环切割。
  • 边路径挤压 – 将选中的边沿另一条边挤压,用于快速修剪。
  • 查找/替换材质 – 新增实用工具,可在场景中批量替换面上的材质。
  • 对象轴心 – 更改对象的轴心点,同时保持其几何体位置不变。
  • 选择边界切换 – 在选中对象上显示边长和顶点距离。
  • 正交网格 – X、Y、Z视图现显示朝向正确的网格。
  • 鼠标中键关闭 – 场景标签页和停靠面板可用鼠标中键关闭。
  • 子工具图标增大至24px,以提高清晰度。

输入与手柄改进

修复了SteamInput兼容性,现在开启SteamInput时手柄能被正确识别(不再需要关闭该功能)。新增摇杆死区设置,此前该值硬编码为12.5%。

其他值得注意的变更

  • 自定义代码编辑器 – 使用令牌{file}{line}{column}{solution}{project_root},可将任意可执行文件设为代码编辑器。
  • 材质自动查找 – 新保存的材质会自动根据文件名和前缀匹配附近的纹理。
  • Shift键复制微调 – 在两种对象模式下均已添加。
  • OnGibsCreated回调 – 用于道具(感谢@Tripperful!)。
  • 引擎构建时间减少15%

修复与打磨

本次更新修复了混合材质、快速热重载可靠性、精灵编辑器标签页、世界面板输入、屏幕空间阴影、渐变编辑、撤销行为、网络代理抖动等问题。完整修复列表请参见更新日志。

开发团队指出这周内容相对较少——部分程序员参加了行业活动——但邀请开发者尝试AnimGraph 2分支并分享想法。

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